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Terminal Game mit BasCom

Das folgende Programm ist für einen ATmega32 geschrieben, sollte aber auch auf den meisten anderen AVRs zum Laufen zu bringen sein. Leider ist beim BasCom-Terminal die VT100-Emulation nicht ganz umfassend, es konnten z.B. beim Testen keine Codes für die Pfeil-Tasten empfangen werden. Für das Spiel müßte also das Hyperterm oder etwas ähnliches verwendet werden. Das Spiel ist in keiner Weise beeindruckend, anspruchsvoll oder ausgereift, es soll nur demonstrieren, wie man Terminal-Steuersequenzen anwenden kann.

http://www.roboternetz.de/wiki/uploads/Main/game.jpg

Der Ball bewegt sich kreuz und quer über den Schirm. Der Spieler kann mit den Pfeiltasten Rechts / Links den "Schläger" verschieben, und so versuchen, den Ball zu treffen. Klappt das, gibt's rechts oben einen Punkt. (Mit "C" wird ein neues Spiel gestartet)

 '=======================================================================================
 '  ANSII  Demo
 '   Author   R.Toegel
 '========================================================================================
 $crystal = 8000000                                          ' Quarzfrequenz
 $baud = 9600                                                'Baudrate für RS232


Das sind die obligaten Definitionen. Es wäre durchaus günstig, die Baudrate zu erhöhen, das Beispiel verwendet mit Absicht die Standard-Definition.

 Config Timer0 = Timer , Prescale = 1024                     'Timer 10mS
 Const Tmr_c_preload = 178
 Const Tmr_c_divisor = 10                                    ' gives 100ms flag

 On Timer0 Interrupt_ticker                               ' Timer 
 
 Dim Irptflag As Byte                                        ' Timer Interrupt occurred
 Const Irpt_0 = 0                                            'Timer 0

 Dim Divis As Byte                                           ' timer divisor

Es wird nur der Timer0 verwendet, der auf 10 mS eingestellt ist. Mit einem weiteren Zähler wird letztlich alle 100 mS ein Flag gesetzt, der eine Ballbewegung auslöst. Das erzeugt ein moderates Spiel. Um schneller werden zu können, müßte man die Baudrate hinaufsetzen.

 Const Escape = &H1B

 Dim Hit As Integer                                          ' current horz-position
 
 Dim X_pos As Integer                                        ' current horz-position
 Dim Y_pos As Integer                                        ' current vert-position
 Dim X_dir As Integer                                        ' horz movement
 Dim Y_dir As Integer                                        ' vert movement
 Dim Block As Byte                                           ' Objekt


Das sind die Felder zur Ballkontrolle. Um problemlos mit Vorzeichen rechnen zu können, sind sie als "integer" definiert.

  • x_pos ist die horizontale Position am Schirm, Bereich ist 1 - 80
  • y_pos ist die vertikale Position am Schirm, Bereich ist 1 - 24
  • .-dir sind +1, wenn die Bewegung nach rechts / unten gehen soll, und -1, wenn umgekehrt.
  • Block ist der Ascii-Code des "Balles". Im Beispiel wird einfach "blank" (=32) verwendet, das ergibt in der reversen Darstellung einen weißen/schwarzen Würfel.
 Dim X_bar As Byte                                           ' current Bar-pos left
 Dim X_bar2 As Byte                                          ' current Bar-pos right
 Dim X_barold As Byte                                        ' previous

Diese Felder sind für den "Schläger", der sich immer in Zeile 24 befindet.

  • x_bar ist die neue Schlägerposition 1 - 75
  • x_bar2 ist dessen rechtes Ende
  • x_barold ist vorhergegangene Position
Dim Rxchar As Byte                                          ' Keyboard data
Dim Rxflag As Byte                                          ' Escape-State

Rxchar ist das gerade von der Tastatur empfangene Zeichen. Rxflag wird zu Interpretation der PfeilTasten Sequenz verwendet

  • <ESC>[C Pfeil rechts
  • <ESC>[D Pfeil links
   Timer0 = Tmr_c_preload
   Enable Timer0 
   Enable Interrupts                                        'General enable
   Start Timer0                                             ' timer starten
 
   Gosub Re_set
   Rxflag = 0


Start & Initialisierung

 '==============================================================================
 '  M A I N    L O O P
 '==============================================================================
 Do
   If Irptflag.irpt_0 = 1 Then     ' dieser Flag wir alle 10 mS von TIM0 ISR gesetzt
      Irptflag.irpt_0 = 0          ' löschen 

      Gosub Set_cursor                        ' Ballposition 
      Print " ";                              ' Ball loeschen
      Print Chr(8);

      X_pos = X_pos + X_dir                                 ' ein Schritt horizontal +/-

      If X_pos >= 80 Or X_pos <= 1 Then                     ' limit ?
         X_dir = X_dir * -1                                 ' ja, richtungwechsel
         Print Chr(7) ;                                     ' click or beep
      End If

      If Y_pos = 1 And X_pos >= 70 Then       ' wenn der "score"-Text gelöscht wird, 
         Gosub Show_score                     ' dann neu schreiben
      End If

      Y_pos = Y_pos + Y_dir                                 ' ein Schritt vertial +/-

      If Y_pos = 23 Then                                    ' collision ?
         If X_pos >= X_bar And X_pos <= X_bar2 Then         ' schlaeger flaeche ?
            Y_dir = Y_dir * -1                              ' ja, richtungwechsel
            Print Chr(7) ;                                  ' click or beep
            Incr Hit                                        ' erhöhen Score
            Gosub Show_score                                ' und zeigen
         End If
      End If

      If Y_pos >= 24 Or Y_pos <= 1 Then                     'limit vertikal ?
         Y_dir = Y_dir * -1                                 'ja, richtungwechsel
         Print Chr(7) ;                                     ' click or beep
      End If

      Gosub Set_cursor                                      ' zeichnen block neu
      Gosub Set_reverse                                     ' reverse
      Print Chr(block);                                     ' der "Ball"
      Print Chr(8);                                         
      Gosub Set_normal

   End If

   Rxchar = Inkey()                   ' Keyboard ?
   If Rxchar > 0 Then
      Gosub Keyboard                  ' Yes
    End If
 Loop

 End


Ein Hinweis: daß nach dem Ball ein "Backspace" chr(8)gesendet wird, hat den Grund, den blinkenden Cursor gewissermaßen "hinter" dem Ball zu verstecken.

 '==============================================================================
 ' Timer 0  interrupt
 '==============================================================================
 Interrupt_ticker:
 Timer0 = Tmr_c_preload                                      ' refresh
      Incr Divis                            ' inkrementieren /10 Teiler
      If Divis > Tmr_c_divisor Then
         Divis = 0
         Irptflag.irpt_0 = 1                ' setzen 10mS Flag
      End If
 Return


Die Timer-Interrupt-Routine braucht nicht näher erklärt zu werden.

Keyboard-Routine

Je nach RxFlag hat diese Routine 3 Zustände:

  • 0 Im Normalfall, für alle Einzeltasten. Bei "C" wird ein Spiel-Reset durchgeführt

Wird aber das Zeichen <ESC> ( 27 , &H1B) empfangen, wechselt der Zustand auf "1"

  • 1 Nach einem Escape-Zeichen darf in unserm Spiel nur "[" kommen, was den Zustand auf "2" setzt, jedes andere Zeichen geht wieder auf "0", ein Klicken wird ausgelöst.
  • 2 Jetzt kann "C" für Pfeil rechts oder "D" für Pfeil links kommen. darauf reagiert das Spiel, indem es die "Schläger" -Position verändert.

Auf jeden Fall ist die Sequenz aber beendet, wir gehen wieder auf Zustand "0" = normal

 Keyboard:
   Select Case Rxflag

   Case 0:
      Select Case Rxchar
      Case Escape:
         Rxflag = 1
      Case "C":
         Gosub Re_set
      Case "c":
         Gosub Re_set
      Case Else:
         Print Chr(7) ;                                     ' click or beep
      End Select

   Case 1:
      If Rxchar = "[" Then
         Rxflag = 2                                         ' <ESC>[
      Else
         Rxflag = 0
      End If

   Case 2:
      Select Case Rxchar
      Case "C":                                             ' Arr RIGHT
         If X_bar < 75 Then
            Incr X_bar
            Gosub Draw_bar
         End If
      Case "D":                                             ' Arr LEFT
         If X_bar > 2 Then
            Decr X_bar
            Gosub Draw_bar
         End If
      End Select
      Rxflag = 0                                             ' anyhow
   End Select
   Return

Die folgenden Routinen sind "gosubs", um das Programm übersichtlicher zu machen.  

 Re_set:
   Gosub Clear_screen
   X_pos = 31
   Y_pos = 1
   Gosub Set_cursor
   Gosub Set_reverse
   Print " S T A R T VT100 ";                               ' text
   Gosub Set_normal

   X_pos = 1
   X_dir = 1
   Y_pos = 1
   Y_dir = 1
   Block = 32

   Hit = 0
   X_bar = 38
   X_barold = X_bar
   Gosub Draw_bar
   Gosub Show_score
   Return
 '-------------------------------------------------------------------
 Draw_bar:
   Print Chr(escape) ; "[24;" ; Str(x_barold) ; "H     ";
   Print Chr(escape) ; "[24;" ; Str(x_bar) ; "Hxxxxx";
   X_bar2 = X_bar + 4
   X_barold = X_bar
   Return
 '-------------------------------------------------------------------
 Show_score:
   Print Chr(escape) ; "[1;70" ; "HScore:" ; Str(hit) ;
   Return
 '-------------------------------------------------------------------
 Clear_screen:
   Print Chr(escape) ; "[1;1H";                             'Home
   Print Chr(escape) ; "[2J";                               'clear terminal screen
   Return
 '-------------------------------------------------------------------
 Set_cursor:
   Print Chr(escape) ; "[" ; Str(y_pos) ; ";" ; Str(x_pos) ; "H";
   Return
 '-------------------------------------------------------------------
 Set_reverse:
   Print Chr(escape) ; "[7m" ;
   Return
 '-------------------------------------------------------------------
 Set_normal:
   Print Chr(escape) ; "[0m";
   Return


Vielleicht konnte ich jemanden auf den Geschmack bringen, eigene Versuche weiterzuführen.

Siehe auch

Terminals