Aus RN-Wissen.de
Wechseln zu: Navigation, Suche
Balkonkraftwerk Speicher und Wechselrichter Tests und Tutorials

 
(6 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
 
=LunaAVR=
 
=LunaAVR=
  
Luna ist eine objektbasierte, moderne Basic-ähnliche Programmiersprache, deren Aufbau und Syntax sich an aktuellen Entwicklungswerkzeugen wie z.Bsp. RealStudio® orientiert. Sie ist mit einer einfach zu erlernenden Syntax ausgestattet und eignet sich für die effiziente und zeitsparende Entwicklung von kleinen bis großen Softwareprojekten für AVR Mikrocontroller.
+
[[Bild:r8s01.jpg|thumb|Luna-IDE]]
 +
[[Bild:r8s02.jpg|thumb|Disassembler]]
 +
[[Bild:r8s03.jpg|thumb|LCD-Zeichenditor]]
 +
[[Bild:r8s04.jpg|thumb|GLCD-Pictureeditor]]
 +
[[Bild:r8s05.jpg|thumb|GLCD-Fonteditor]]
  
Luna erhebt nicht den Anspruch andere Programmiersprachen zu ersetzen. Vielmehr soll das Angebot an freien Entwicklungswerkzeugen bereichert werden. Luna ist ein privat initiiertes Projekt und kostenlos.
+
Luna ist eine objektbasierte, moderne Basic- oder Pascal-ähnliche Programmiersprache, deren Aufbau und Syntax sich an aktuellen Entwicklungswerkzeugen orientiert. Sie ist mit einer durchdachten und verständlichen Syntax ausgestattet, bietet jedoch im Gegensatz zu einfacheren Basic-Sprachen wie z.Bsp. BASCOM, wesentlich komplexere Möglichkeiten auf technischer Augenhöhe mit Pascal und C/C++. Sie eignet sich damit für die effiziente und zeitsparende Entwicklung von kleinen bis hin zu großen, anspruchsvollen Softwareprojekten für AVR Mikrocontroller.
  
 
Luna besteht aus integrierter Entwicklungsumgebung, einem Präprozessor, Compiler und Assembler. Software kann wahlweise in der IDE oder in einem normalen Texteditor geschrieben werden.
 
Luna besteht aus integrierter Entwicklungsumgebung, einem Präprozessor, Compiler und Assembler. Software kann wahlweise in der IDE oder in einem normalen Texteditor geschrieben werden.
  
Die IDE bietet hierbei zusätzlich zu den allgemein wünschenswerten Funktionen wie Syntaxfärbung, automatischer Einrückung, Strukturierung von Bedingungen inklusive Ein- und Ausklappfunktion eine direkte Unterstützung der in Luna abgebildeten Hardware und Software-Objekte bzw. -Klassen der einzelnen AVR Controller.
+
Die IDE bietet hierbei zusätzlich zu den allgemein wünschenswerten Funktionen wie Syntaxfärbung, automatischer Einrückung, Strukturierung von Bedingungen inklusive Ein- und Ausklappfunktion, eine direkte Unterstützung der in Luna abgebildeten Hardware und Software-Objekte bzw. -Klassen der einzelnen AVR Controller. Zusätzlich sind ein Bibliothekseditor, Verzeichnis der Controller-Defines und weitere nützliche Werkzeuge vorhanden.
  
 
Das erzeugte Binary und die Ausführungsgeschwindigkeit sind von der Größe her vergleichbar mit existierenden Hochsprachen wie z.Bsp. C/C++. Es gibt keine Beschränkung bei der Tiefe von Ausdrücken wie z.Bsp. in BASCOM. Zudem bietet es eine hochoptimierte dynamische Speicherverwaltung (dynamische Strings oder Speicherblöcke), Speicherstrukturen, dynamische Objekte, selbst erstellbare Klassen und Datenstrukturen.  
 
Das erzeugte Binary und die Ausführungsgeschwindigkeit sind von der Größe her vergleichbar mit existierenden Hochsprachen wie z.Bsp. C/C++. Es gibt keine Beschränkung bei der Tiefe von Ausdrücken wie z.Bsp. in BASCOM. Zudem bietet es eine hochoptimierte dynamische Speicherverwaltung (dynamische Strings oder Speicherblöcke), Speicherstrukturen, dynamische Objekte, selbst erstellbare Klassen und Datenstrukturen.  
 +
 +
Die AVR-spezifischen Code-Teile sind quelloffen und vollständig in Assembler geschrieben.
  
 
==Status des Projekts==
 
==Status des Projekts==
  
===Programme===
+
Luna bietet eine vollwertige, kostenlose Entwicklungsumgebung mit Compiler, Präprozessor, Assembler und Disassembler. Zusätzlich ist ein Library-Browser/Editor integriert, mit dem man die Standardbbliotheksfunktionen des Compilers einsehen und editieren kann (Assembler). Luna ist zudem für Windows, Linux und Mac-OS verfügbar.
* [http://avr.myluna.de]
+
  
===Bibliotheken===
+
Es sind sehr umfangreiche Befehle und Funktionen zur Stringmanipulation, Speicherverwaltung, Bitmanipulation, Arithmetik (inklusive einer Fließkommaarithmetik) uvm. implementiert.
* '''Typkonvertierungen'''
+
** Integer<>Single
+
** Integer<>String
+
** Single<>String
+
 
+
* '''Speicherverwaltung'''
+
** dynamische Objekte
+
** Strukturen
+
** Variablen
+
** Arrays
+
 
+
* '''Eeprom'''
+
** Strukturen
+
** Variablen
+
** Arrays
+
 
+
* '''Flash (Data)'''
+
** Strukturen
+
** Konstanten
+
 
+
* '''Math'''
+
** Integer 8-32 Bit
+
*** Addition
+
*** Subtraktion
+
*** Multiplikation
+
*** Division
+
*** Fast Increment
+
*** Fast Decrement
+
 
+
** '''Floating Point (Single)'''
+
*** Addition
+
*** Subtraktion
+
*** Multiplikation
+
*** Division
+
*** Fast Increment
+
*** Fast Decrement
+
 
+
* '''String'''
+
** Instr()
+
** Left()
+
** Right()
+
** Mid()
+
** Upper()
+
** Lower()
+
** Spc()
+
** StrFill()
+
** Chr()
+
** Mkb()
+
** Mki()
+
** Mkw()
+
** Mkl()
+
** Mks()
+
** Bin()
+
** Hex()
+
** Str()
+
 
+
* '''UART'''
+
** Konfiguration
+
** Eingabe
+
** Ausgabe
+
 
+
* '''Standardfunktionen'''
+
  
 +
[http://avr.myluna.de/doku.php?id=de:befehlsuebersicht Der Befehlssatz von Luna]
  
 
== Aufbau und Struktur ==
 
== Aufbau und Struktur ==
  
 
Luna ist eine objektbasierte Programmiersprache.
 
Luna ist eine objektbasierte Programmiersprache.
 
Sie unterstützt mit Einschränkungen:
 
 
    Vererbung
 
    Datenkapselung
 
    Polymorphie
 
 
In der Programmierung gibt es verschiedene Begriffe, deren Bedeutung im Allgemeinen geläufig sind. Die objektorientierte Programmierung besitzt zudem weiterführende Begriffe und Bezeichnungen. Oft verwendete Begriffe sind:
 
 
** Variable
 
** Methode
 
** Objekt
 
** Klasse
 
 
Aufbau und Struktur
 
  
 
Im Unterschied zur „normalen“ rein prozeduralen Programmierung, sind bei der objektbasierten/objektorientierten Programmierung sogutwie alle Elemente der Programmiersprache in bestimmte Strukturen zusammengefasst. Diese Struktur beeinflusst auch die Art und Weise der Syntax, also wie man eine gewünschte Funktionalität schriftlich ausdrückt.
 
Im Unterschied zur „normalen“ rein prozeduralen Programmierung, sind bei der objektbasierten/objektorientierten Programmierung sogutwie alle Elemente der Programmiersprache in bestimmte Strukturen zusammengefasst. Diese Struktur beeinflusst auch die Art und Weise der Syntax, also wie man eine gewünschte Funktionalität schriftlich ausdrückt.
Zeile 104: Zeile 33:
 
Jeder AVR-Mikrocontroller ist intern als eine sogenannte „Klasse“ (die Basisklasse) implementiert. Diese beschreibt, welche Objekte (z.Bsp.: Ports, Timer, Wandler, Schnittstellen, ..) und Eigenschaften (Größe des Arbeitsspeichers, Eeprom-Größe, Taktrate, Baudrate, ..) der Controller besitzt. Die davon abgebildeten Objekte erben die Eigenschaften bzw. Attribute dieser Basisklasse, sodass beispielsweise bestimmte Methoden und Eigenschaften nur dann zugänglich sind, wenn sie in der übergeordneten Klasse (in diesem Fall der Controller) vorhanden sind.
 
Jeder AVR-Mikrocontroller ist intern als eine sogenannte „Klasse“ (die Basisklasse) implementiert. Diese beschreibt, welche Objekte (z.Bsp.: Ports, Timer, Wandler, Schnittstellen, ..) und Eigenschaften (Größe des Arbeitsspeichers, Eeprom-Größe, Taktrate, Baudrate, ..) der Controller besitzt. Die davon abgebildeten Objekte erben die Eigenschaften bzw. Attribute dieser Basisklasse, sodass beispielsweise bestimmte Methoden und Eigenschaften nur dann zugänglich sind, wenn sie in der übergeordneten Klasse (in diesem Fall der Controller) vorhanden sind.
  
Hinweis: In Luna sind die gebräuchlichsten Hardware-Controllerfunktionen bzw. -Schnittstellen als Objekte abgebildet. Nicht implementierte Abbildungen als Objekt sind normal über den Direktzugriff auf die Konfigurations- und Datenports des Controllers erreichbar. Die Konfiguration z.Bsp. einer Schnittstelle erfolgt dann anhand der Portnamen und Konfigurationsbits laut Datasheet.
+
Luna unterstützt [http://de.wikipedia.org/wiki/Klasse_%28Programmierung%29 Klassen], womit Module und in sich geschlossene Codebereiche erstellt werden können.
 
+
<pre>
+
    Avr
+
      |
+
      +-- Eigenschaften
+
      |        |
+
      |        + Controller-Typ
+
      |        + Stack-Size
+
      |        + Größe Arbeitsspeicher
+
      |        + Größe Eeprom
+
      |        + Taktrate
+
      |        + ..
+
      +-- Objekte
+
      |      |
+
      |      + UART
+
      |      |  |
+
      |      |  + Eigenschaften
+
      |      |  |      |
+
      |      |  |      + Baudrate
+
      |      |  |      + Daten bereit zum empfangen
+
      |      |  |      + Daten bereit zum senden
+
      |      |  + Methoden
+
      |      |  |    |
+
      |      |  |    + Senden
+
      |      |  |    + Empfangen
+
      |      |  + Events
+
      |      |        |
+
      |      |        + Daten empfangen
+
      |      |        + Daten gesendet
+
      |      + Ports
+
      |      |  |
+
      |      |  + Eigenschaften
+
      |      |          |
+
      |      |          + Wert
+
      |      |          + PortBit
+
      |      |              |
+
      |      |              + Eigenschaften
+
      |      |                      |
+
      |      |                      + Wert
+
      |      + Arbeitsspeicher
+
      |      |        |
+
      |      |        + Objekte
+
      |      |            |
+
      |      |            + Variablen
+
      |      |            |    |
+
      |      |            |    + ..
+
      |      |            + MemoryBlock
+
      |      |                  |
+
      |      |                  + Methoden
+
      |      |                        |
+
      |      |                        + ByteValue
+
      |      |                        + IntegerValue
+
      |      |                        + WordValue
+
      |      |                        + LongValue
+
      |      |                        + SingleValue
+
      |      |                        + StringValue
+
      |      + ..
+
      + Methoden
+
            |
+
            + ..
+
</pre>
+
Man kann nun auf die Eigenschaften und Methoden der Objekte zugreifen um die gewünschten Ziele zu erreichen. Dies vereinfacht den Zugriff auf die Hardware, minimiert die Fehlerrate, dient der Übersichtlichkeit im Programmcode. Dies erleichtert den Weg zur effizienten und zügigen Softwareentwicklung.
+
 
+
'''Die grundlegende Programmstruktur ist im Allgemeinen Folgende:'''
+
 
+
* Controllerdefinition
+
** Konfiguration
+
** Deklarationen
+
** Hauptprogramm
+
*** Unterprogramme
+
*** Datenstrukturen
+
 
+
  
 
==Weblinks==
 
==Weblinks==
 
* [http://avr.myluna.de Offizielle Dokumentationsseite vom LunaAVR-Projekt]
 
* [http://avr.myluna.de Offizielle Dokumentationsseite vom LunaAVR-Projekt]
* [http://avr.myluna.de/doku.php?id=de:download Download aktuelle Testversion]
+
* [http://avr.myluna.de/doku.php?id=de:download Download aktuelle Version]
 
+
* [http://avr.myluna.de/doku.php?id=de:beispiel-sourcen Beispiel-Sourcen]
  
 
[[Kategorie:Microcontroller]]
 
[[Kategorie:Microcontroller]]
Zeile 204: Zeile 61:
 
Do
 
Do
 
Loop
 
Loop
</pre>
 
 
'''Beispielsource: loops.luna'''
 
<pre>
 
const Quartzfrequenz = 20000000
 
const prescaler = 256
 
 
avr.device = atmega32
 
avr.clock = 20000000        ' Quarzfrequenz
 
avr.stack = 32              ' Bytes Programmstack (Vorgabe: 16)
 
 
uart.baud = 19200            ' Baudrate
 
uart.Recv.enable            ' Senden aktivieren
 
uart.Send.enable            ' Empfangen aktivieren
 
 
dim i as byte
 
 
print 27 ; "[21" ; 27 ; "[2J" ; 27 ; "c" ;
 
print "******* test source *************"
 
print "* loops"
 
print
 
 
print "for i=0 to 9 ... next (prints 0-9)"
 
for i=0 to 9
 
print str(i)+" ";
 
next
 
print
 
 
print "for i=9 downto 0 ... next (prints 9-0)"
 
for i=9 downto 0
 
print str(i)+" ";
 
next
 
print
 
 
print "while i<10 ... wend (prints 0-9)"
 
i=0
 
while i<10
 
print str(i)+" ";
 
incr i
 
wend
 
print
 
 
 
print "do .. loop until i<10 (prints 10-1)"
 
do
 
print str(i)+" ";
 
decr i
 
loop until i=0
 
print
 
 
 
 
do
 
Loop
 
</pre>
 
 
'''Beispielsource: Blinksteuerung/Blinkmodul Auto & Motorrad'''
 
<pre>
 
'--------------------------------------------------------------
 
' 2010 rgf software
 
'--------------------------------------------------------------
 
' Simple Blinksteuerung für Harley-Armaturen (Taster, kein Schalter)
 
' mit Antippfunktion (nur 3x Blinken bei kurzer Betätigung),
 
' automatischer Rückstellung und Warnblinklicht.
 
'--------------------------------------------------------------
 
 
avr.device = attiny85
 
avr.clock = 8000000
 
 
dim i,blinkmode,BlinkCount,KurzBlinken,LastPressed as byte
 
dim tcount,ticks,t as integer
 
 
const TasterState = 0
 
const DauerBlinkZeit = 300
 
 
portb.1.mode = Output, pulldown
 
portb.2.mode = Output, pulldown
 
portb.4.mode = Input, pulldown
 
portb.5.mode = Input, pulldown
 
 
Timer0.clock = 1024
 
Timer0.isr = BlinkTimer
 
Timer0.Enable
 
 
avr.interrupts.enable
 
 
 
define TasterLinks as PINB.4
 
define TasterRechts as PINB.3
 
define BlinkerLinks as PORTB.1
 
define BlinkerRechts as PORTB.2
 
 
do
 
  if TasterLinks = TasterState then
 
    waitms 25                                  ' debounce
 
    if TasterLinks = TasterState then
 
      if blinkmode > 0 then
 
        call BlinkerOff
 
      else
 
        blinkmode = 1
 
        KurzBlinken = 1
 
        BlinkCount = 0
 
        tcount = 0
 
        call BlinkerToggle
 
        waitms DauerBlinkZeit
 
        if TasterLinks = TasterState then      ' prüfen ob Taster immernoch gedrückt
 
          KurzBlinken = 0
 
        end if
 
        if TasterRechts = TasterState then
 
          waitms 25                            ' debounce
 
          if TasterRechts = TasterState then  ' Beide gedrückt?
 
            call BlinkerOff
 
            blinkmode = 3
 
            KurzBlinken = 0
 
          end if
 
        end if
 
      end if
 
      call TasterWait
 
    end if
 
  end if
 
 
  if TasterRechts = TasterState then
 
    waitms 25                                ' debounce
 
    if TasterRechts = TasterState then
 
      if blinkmode > 0 then
 
        call BlinkerOff
 
      else
 
        blinkmode = 2
 
        KurzBlinken = 1
 
        BlinkCount = 0
 
        tcount = 0
 
        call BlinkerToggle
 
        waitms DauerBlinkZeit
 
        if TasterRechts = TasterState then    ' prüfen ob Taster immernoch gedrückt
 
          KurzBlinken = 0
 
        end if
 
        if TasterLinks = TasterState then
 
          waitms 25                          ' debounce
 
          if TasterLinks = TasterState then  ' Beide gedrückt?
 
            call BlinkerOff
 
            blinkmode = 3
 
            KurzBlinken = 0
 
          end if
 
        end if
 
      end if
 
      call TasterWait
 
    end if
 
  end if
 
 
loop
 
 
label TasterWait
 
  do
 
    waitms 25
 
  loop until TasterLinks = 1 and TasterRechts = 1
 
endlabel
 
 
isr BlinkTimer
 
  incr tcount
 
  if tcount = 12 then                                      ' 1,5 Hz
 
    call BlinkerToggle
 
    tcount = 0
 
    incr BlinkCount
 
    if KurzBlinken = 1 and BlinkCount >= 6 then            ' 3 x blinken und aus
 
      call BlinkerOff
 
    elseif BlinkCount >= 200 then                          ' 100 x blinken und aus (wenn vergessen automatische Rückstellung)
 
      if blinkmode < 3 then
 
        call BlinkerOff
 
      end if
 
    end if
 
  end if
 
endisr
 
 
label BlinkerOff
 
  blinkmode = 0
 
  BlinkerLinks = 0
 
  BlinkerRechts = 0
 
endlabel
 
 
label BlinkerToggle
 
  if blinkmode=1 or blinkmode=3 then
 
    toggle BlinkerLinks
 
  end if
 
  if blinkmode=2 or blinkmode=3 then
 
    toggle BlinkerRechts
 
  end if
 
endlabel
 
 
</pre>
 
</pre>

Aktuelle Version vom 3. Dezember 2012, 13:32 Uhr

LunaAVR

Luna-IDE
Disassembler
LCD-Zeichenditor
GLCD-Pictureeditor
GLCD-Fonteditor

Luna ist eine objektbasierte, moderne Basic- oder Pascal-ähnliche Programmiersprache, deren Aufbau und Syntax sich an aktuellen Entwicklungswerkzeugen orientiert. Sie ist mit einer durchdachten und verständlichen Syntax ausgestattet, bietet jedoch im Gegensatz zu einfacheren Basic-Sprachen wie z.Bsp. BASCOM, wesentlich komplexere Möglichkeiten auf technischer Augenhöhe mit Pascal und C/C++. Sie eignet sich damit für die effiziente und zeitsparende Entwicklung von kleinen bis hin zu großen, anspruchsvollen Softwareprojekten für AVR Mikrocontroller.

Luna besteht aus integrierter Entwicklungsumgebung, einem Präprozessor, Compiler und Assembler. Software kann wahlweise in der IDE oder in einem normalen Texteditor geschrieben werden.

Die IDE bietet hierbei zusätzlich zu den allgemein wünschenswerten Funktionen wie Syntaxfärbung, automatischer Einrückung, Strukturierung von Bedingungen inklusive Ein- und Ausklappfunktion, eine direkte Unterstützung der in Luna abgebildeten Hardware und Software-Objekte bzw. -Klassen der einzelnen AVR Controller. Zusätzlich sind ein Bibliothekseditor, Verzeichnis der Controller-Defines und weitere nützliche Werkzeuge vorhanden.

Das erzeugte Binary und die Ausführungsgeschwindigkeit sind von der Größe her vergleichbar mit existierenden Hochsprachen wie z.Bsp. C/C++. Es gibt keine Beschränkung bei der Tiefe von Ausdrücken wie z.Bsp. in BASCOM. Zudem bietet es eine hochoptimierte dynamische Speicherverwaltung (dynamische Strings oder Speicherblöcke), Speicherstrukturen, dynamische Objekte, selbst erstellbare Klassen und Datenstrukturen.

Die AVR-spezifischen Code-Teile sind quelloffen und vollständig in Assembler geschrieben.

Status des Projekts

Luna bietet eine vollwertige, kostenlose Entwicklungsumgebung mit Compiler, Präprozessor, Assembler und Disassembler. Zusätzlich ist ein Library-Browser/Editor integriert, mit dem man die Standardbbliotheksfunktionen des Compilers einsehen und editieren kann (Assembler). Luna ist zudem für Windows, Linux und Mac-OS verfügbar.

Es sind sehr umfangreiche Befehle und Funktionen zur Stringmanipulation, Speicherverwaltung, Bitmanipulation, Arithmetik (inklusive einer Fließkommaarithmetik) uvm. implementiert.

Der Befehlssatz von Luna

Aufbau und Struktur

Luna ist eine objektbasierte Programmiersprache.

Im Unterschied zur „normalen“ rein prozeduralen Programmierung, sind bei der objektbasierten/objektorientierten Programmierung sogutwie alle Elemente der Programmiersprache in bestimmte Strukturen zusammengefasst. Diese Struktur beeinflusst auch die Art und Weise der Syntax, also wie man eine gewünschte Funktionalität schriftlich ausdrückt.

Jeder AVR-Mikrocontroller ist intern als eine sogenannte „Klasse“ (die Basisklasse) implementiert. Diese beschreibt, welche Objekte (z.Bsp.: Ports, Timer, Wandler, Schnittstellen, ..) und Eigenschaften (Größe des Arbeitsspeichers, Eeprom-Größe, Taktrate, Baudrate, ..) der Controller besitzt. Die davon abgebildeten Objekte erben die Eigenschaften bzw. Attribute dieser Basisklasse, sodass beispielsweise bestimmte Methoden und Eigenschaften nur dann zugänglich sind, wenn sie in der übergeordneten Klasse (in diesem Fall der Controller) vorhanden sind.

Luna unterstützt Klassen, womit Module und in sich geschlossene Codebereiche erstellt werden können.

Weblinks

BeispielSource: helloworld.luna

avr.device = attiny2313
avr.clock = 20000000         ' Quarzfrequenz
avr.stack = 16               ' Bytes Programmstack (Vorgabe: 16)

uart.baud = 19200            ' Baudrate
uart.Recv.enable             ' Senden aktivieren
uart.Send.enable             ' Empfangen aktivieren

print "Hallo Welt"

Do
Loop

LiFePO4 Speicher Test