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LiFePO4 Speicher Test

Einführung

Die Maschinensprache, auch Assembler oder kurz ASM genannt, ist eine Sprache die nur bestimmter Prozessor versteht. Für einen Menschen ist sie unverständlich, da sie nur aus hexadezimalen (kurz: hex) Zahlen besteht.

Um sich die Sprache verständlicher zu machen wurden den hex Zahlen s.g. Mnemonics aus Buchstaben zugewiesen. Jeden Befehl für ein Prozessor hat somit einen "Namen", der meistens aus einer Abkürzung des Namens in englischer Sprache stammt.

Obwohl sie 200 bis 1000 mal schneller als die meisten Hochsprachen ist, wird sie wegen dem grossen Aufwand bei Erstellung umfangreichen Programmen, selten benutzt. Man findet sie aber oft in fast allen Hochsprachen, in eigebundenen Funktionen, überall dort wo die Hochsprachen zu langsam sind.

ASM eignet sich aber sehr gut für kleine Anwendungen (meistens Steuerungen) mit Mikrokontrollern (kurz: µC).

Die Aufgabe eines ASM-Programmierers ist, ein Programm zu schreiben, das der bestimmte Prozessor versteht und nach den Wünschen des Programmierers realisiert.

Beispiel für ein PAD

Weil ASM Programme nicht besonders durchschaubar sind, wurde als Hilfsmittel ein Programmablaufdiagramm (kurz: PAD) erfunden. Beim Programmerstellung fängt man damit an ein PAD zu erstellen, das die wichtigsten Programmschritte enthält.

Weiter werden alle Befehle nach dem PAD mit einem üblichen Texteditor in eine Textdatei mit Erweiterung .asm (Quellcode) geschrieben, durch ein Assemblerprogramm (für PICs: MPASM oder GPASM) von dem für Menschen noch verständlichen Code in die Maschinensprache "übersetzt" und als Texdatei mit Erweiterung .hex gespeichert. Diese Datei wird danach in den Programmspeicher des µC übertragen ("gebrannt"). Das Assemblerprogramm MPASM kann kostenlos von der Haupseite des Herstellers von PICs [htpp://www.microchip.com] runtergeladen werden.

Das PDA ist sehr behilflich um sogar nach langer Zeit im Programm ewentuelle Fehler zu finden oder Änderungen vorzunehmen.

Nach dem Eischalten der Betriebspannung des µC, fängt der Prozessor an, das sich im Programmspeicher befindliches Programm von der Adresse 0 auszuführen.

Programm

Allgemeines

Jedes Program kann man auf klenere Fragmente unterteilen die auf bestimmter Weise miteinander verknüpft sind und gemeinsam die Aufgabe des Programms erfüllen. Das wichtigste Teil eines Programms ist s.g. Hautprogram (kurz:HP), das eine führende Rolle spielt. Dem HP sind alle andere Programmteile untergeordnet (weiter als Unterprogramm (kurz:UP) genannt) und werden nach Bedarf von ihm aufgerufen um eine bestimmte Aufgabe zu erledigen.

Die Struktur eines Programs ist aber kompliezierter, da ein UP kann auch ein oder mehrere UPs aufrufen. Deswegen wird ein Programm von "unten" aufgebaut. Zuerst werden die UP1s erstellt, die ganz einfache Sachen erledigen, Danach kommt das nächste Ebene mit UP2s die schon mehr komplizierten Aufgaben durch ein Aufruf der UP1s erledigen können, u.s.w.

Jedes UP kann von Jedem UP oder vom HP jederzeit aufgerufen werden, je nach dem was gerade eledigt werden muss. Weil das nicht egal ist, welches UP augerufen wird, da jedes nur eine bestimmte Funktion im Programm hat, muss der Programmierer dafür sorgen, dass alles richtig nach PDA, und nicht chaotisch, abläuft.

Der PDA ist sehr eifach zu erstellen, weil dafür nur drei Symbole benötigt sind:

                        |               |
                        |               |
     .-----.       .---------.         / \
    / START \      |         |       /     \
   (  oder   )     |   TUN   |     / PRÜFEN  \(N)ein
    \ STOP  /      |         |     \         /----
     '-----'       '---------'       \     /
        |               |              \ /
        |               |               |(J)a
                                        |

Das START/STOP Symbol bedeutet, dass das Programm sich im stabilem Zustand befindet und nicht "läuft". Das TUN Symbol stellt meistens ein UP mit Reihenfolge von Befehlen dar. Das PRÜFEN bedeutet eine Prüfung bestimmter Bedingung und abhängig davon einen weiteren Lauf des Programs, endweder in der Ja (J) oder Nicht (N) Richtung.

Das Erstellen von PDA bei ASM Programmen ist sehr wichtig und darf nicht unterschätzt werden. Je stärker ein Programmierer glaubt, dass er das ohne PDA schaft, um so mehr Zeit wird er danach bei Fehlersuche oder Änderunen im Programm verlieren. Für einfache Programme, die gut kommentiert sind, reicht es meistens aus, ein PDA nur "im Kopf" zu erstellen, aber ganz ohne PDA geht es sicher nicht.

Die Programmierung in ASM ist änlich wie bei Hochsprachen, wenn man sich Bibliotheken mit Prozessorspezifischen UPs erstellt. Um ein lauffähiges Programm zu erstellen, braucht man nur benötigte UPs ins Program kopieren und ein geignetes HP, das sie aufruft, schreiben.

Midrange

Kurzübersicht Assembler Befehle

ADDLW Add literal and W
ADDWF Add W and f
ANDLW AND literal with W
ANDWF AND W with f
BCF Bit Clear f
BSF Bit Set f
BTFSC Bit Test f, Skip if Clear
BTFSS Bit Test f, Skip if Set
CALL Call subroutine
CLRF Clear f
CLRW Clear W
CLRWDT Clear Watchdog Timer
COMF Complement f
DECF Decrement f
DECFSZ Decrement f, Skip if 0
GOTO Go to address
INCF Increment f
INCFSZ Increment f, Skip if 0
IORLW Inclusive OR literal with W
IORWF Inclusive OR W with f
MOVF Move f
MOVLW Move literal to W
MOVWF Move W to f
NOP No Operation
RETFIE Return from interrupt
RETLW Return with literal in W
RETURN Return from Subroutine
RLF Rotate Left f through Carry
RRF Rotate Right f through Carry
SLEEP Go into standby mode
SUBLW Subtract W from literal
SUBWF Subtract W from f
SWAPF Swap nibbles in f
XORLW Exclusive OR literal with W
XORWF Exclusive OR W with f

Kurzübersicht zum Ausdrucken

Ausführliche Beschreibung zu den Befehlen

Erklärungen zu den Verwendeten Platzhaltern:

  • k stellt einen fest definierten Wert da. z.B. 0x20, d'42' oder b'00101010'
  • W steht für das W-Register.
  • d steht für destination. Im code wird d durch ein w bzw. 0 (der Wert wird in das W-Register gespeichert ) oder f bzw. 1 (der Wert wird in das davor definierte Register gespeichert)
  • R steht für ein Register
  • fett geschrieben Bedeutet, dass es ein Platzhalter ist und im Quellcode durch eine Registeradresse oder einen Wert ersetzt werden muss
  • Schreibmaschinenstil bedeutet, dass es so im Quellcode geschrieben werden kann.
RETFIE
Mit diesem Befehl wird der Interrupthandler (ISR) beendet und das Programm wird an der Zeile weiter ausgeführt, vor der es durch den Interrupt angehalten wurde. Es werden auch alle Interrupts wieder erlaubt (das GIE bit wird gesetzt). Siehe hierzu auch Interrupt
RETLW k
Wurde ein Programmteil mit dem Befehl CALL aufgerufen, dann springt man mit dem Befehl RETLW zurück in die nächste Zeile nach der Zeile aus der das CALL Befehl ausgeführt wurde. Der in k angegebene Wert wird dabei in das W-Register geschrieben. Dieser Befehl wird vor allem für s.g Sprungtabellen (eng: lookup tables) und Computed-Gotos verwendet.
RETURN
Wurde ein Programmteil mit dem Befehl CALL aufgerufen, dann springt man mit dem Befehl RETURN zurück zu der nächsten Zeile nach der Zeile aus der das CALL Befehl ausgeführt wurde.
RLF R,d
Die Bits im Register R werden nach links verschoben. Dabei wird das Carry bit (STATUS,C) in das Bit 0 des Registers R geschoben. Bit 7 aus dem Register R wird in das Carry bit "geschoben". Das Ergebnis wird entweder in das W-Register (d=W=0) oder in R gespeichert (d=F=1).
Zur Verdeutlichung:
|C| |-Register R-| ;C steht für das Carry-bit, STATUS,C c 7 6 5 4 3 2 1 0 ;vor dem Verschieben 7 6 5 4 3 2 1 0 c ;nach dem Verschieben
RRF R,d
Die Bits im Register R werden nach rechts verschoben. Dabei wird das Carry bit (STATUS,C) in das 7.Bit des Registers R geschoben. Bit 0 aus dem Register R wird in das Carry bit "geschoben". Das Ergebnis wird entweder in das W-Register (d=W=0) oder in R gespeichert (d=F=1).
Zur Verdeutlichung:
|C| |-Register R-| ;C steht für das Carry-bit, STATUS,C C 7 6 5 4 3 2 1 0 ;vor dem Verschieben 0 C 7 6 5 4 3 2 1 ;nach dem Verschieben
SLEEP
Der µC wird in den Sleep-Mode versetzt, in dem er weniger Strom verbraucht. Er kann durch einen Reset, einem Watchdog-Timer-Reset oder durch einen Interrupt wieder aufgeweckt werden.
SUBLW k
Es wird die Rechenoperation [math]k-W[/math] ausgeführt und das Ergebniss in das W-Register gespeichert. Dieser Befehl beeinflusst das STATUS-Register. Siehe hierzu Überprüfung von Rechenergebnissen mit Hilfe des STATUS-Register
SUBWF R,d
Es wird die Rechenoperation [math]R-W[/math] ausgeführt und das Ergebniss entweder in das W-Register (d=W=0) oder in R gespeichert (d=F=1). Dieser Befehl beeinflusst das STATUS-Register. Siehe hierzu Überprüfung von Rechenergebnissen mit Hilfe des STATUS-Register
Beispiel:
movlw d'20'  ;schreibe 20 in das W-Register movwf Register1  ;bewegt das W-Register in das Register1 movlw d'10'  ;schreibt 10 in das W-Register SUBWF Register1,F ;schreibt Register1(20)-W(10) in Register1
SWAPF R,d
Es es werden die ersten 4 bit mit den letzten 4 bit eines Registers vertauscht und entweder in das W-Register (d=W=0) oder in R gespeichert (d=F=1).
Beispiel:
movlw b'00001111' ;schreibe b'00001111' in das W-Register movwf Register1  ;bewegt das W-Register in das Register1 SWAPF Register1,W ;vertauscht die ersten 4 bit mit den letzen  ;4 bit in Register 1 und schreibt es in das W-Register  ;im W-Register steht nun b'11110000'
XORLW k
Es wird die logische Funktion [math]W\ xor\ k[/math] ausgeführt und das Ergebniss in das W-Register gespeichert. Dieser Befehl setzt das Z bit des STATUS-Register, falls W=k und das Ergebnis 0 ist.
Zur Verdeutlichung der Rechenoperation:
0011 1010 ---- xor 1001
XORWF R,d
Es wird die logische Funktion [math]W\ xor\ R[/math] ausgeführt und das Ergebniss entweder in das W-Register (d=W=0) oder in R gespeichert (d=F=1). Vergleiche XORLW

Überprüfung von Rechenergebnissen mit Hilfe des STATUS-Register

Auswirkungen auf das STATUS-Register bei Subtraktionen
Ergebnis STATUS,C STATUS,Z
positiv 1 0
negativ 0 0
Null 1 1
Auswirkungen auf das STATUS-Register bei Addition
Ergebnis STATUS,C STATUS,Z
positiv 0 0
Überlauf 1 0
Null 1 1

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